Scott Nicholson está atrapado. Está atrapado en un submarino y se está hundiendo. El agua entra a raudales en la habitación y necesita tapar el agujero antes de que él y su tripulación se ahoguen. El tiempo corre y el agua es implacable. Afortunadamente, Nicholson enseña diseño de juegos. En tan solo unos breves momentos, puede resolver un rompecabezas que provoca que el agua se detenga, salvando a la tripulación y ganando el juego. Esta es una de las 200 salas de escape en las que Nicholson jugó el año pasado.

El hombre no lo hace sólo por amor al juego: Nicholson es un auténtico profesional. Su capacidad para resolver el rompecabezas submarino es algo que él llama un “momento de héroe” y es parte integral del éxito de una sala de escape. Él debería saberlo; Es el principal experto en diseño y ciencia de salas de escape y director del Programa de Diseño y Desarrollo de Juegos de la Universidad Wilfrid Laurier de Canadá. Ha estado impartiendo una clase de diseño de salas de escape durante los últimos seis años.

Las salas de escape pueden parecer un entretenimiento informal, pero en realidad hay ciencia y una competencia global muy seria involucrada. El concurso, denominado Top Escape Rooms Project Enthusiasts' Choice Awards (TERPECA), otorga premios anuales a las mejores salas de escape del mundo.

Las salas nominadas incluyen juegos como 60 Seconds to Escape en Gurnee, Illinois, en el que aparecen esqueletos que aparecen ante la gente en los pasillos, o Madness Toledo en España, que presenta derrames de riesgos biológicos, monstruos desatados y una enorme Extraterrestre-Esque criatura que ocupa la mayor parte de la habitación, lista para derribar a los participantes con sus mandíbulas con dientes. Diego Esteban, dueño de Madness, describe la competencia como “los Oscar de las salas de escape”.

Los miembros deben haber jugado al menos 100 salas para votar y 200 para nominar.
Los miembros deben haber jugado al menos 100 salas para votar y 200 para nominar. rico bragg

Es una descripción bastante adecuada. Así como todos los miembros de la Academia de Artes y Ciencias Cinematográficas pueden nominar películas para los Oscar, todos los entusiastas de las salas de escape que califiquen pueden nominar salas para TERPECA. “Calificar” es la palabra importante allí; Para nominar, debes haber jugado 200 rondas de sala (lo que podría significar la misma sala 200 veces, aunque la mayoría de la gente las reparte un poco). Para votar y clasificar a los finalistas, los miembros deben jugar en 100 salas.

“La idea es recopilar opiniones de entusiastas experimentados de las salas de escape de todo el mundo”, dice Rich Bragg, fundador de TERPECA y ex poseedor del récord mundial Guinness por la mayor cantidad de salas de escape jugadas en un día. “Tenemos un proceso de solicitud bastante estricto. La gente tiene que demostrar que es legítimamente un entusiasta”.

La competencia reduce la lista de nominados de 1.000 a solo 100 de las mejores salas de escape del mundo. Últimamente, las salas ganadoras de TERPECA han tenido un cierto estilo, uno que es oscuro, áspero y sombrío, dicen David y Lisa Spira, la pareja detrás del sitio web Room Escape Artist, donde revisan las salas de escape y mantienen una base de datos de salas de escape en funcionamiento en EE.UU. Pero sí ven que la estética comienza a cambiar.

“Ha habido un cambio lento, agregando mucha más fantasía y alegría a las habitaciones”, dice David. “Hay un juego en Kissimmee, Florida, que tuvo buenos resultados, llamado 'Crazy Train: The Ballad of Skeemin' Plotz'. Es una sala de escape de dibujos animados en blanco y negro”.

Las salas de escape como Crazy Train muestran un lado más caprichoso.
Las salas de escape como Crazy Train muestran un lado más caprichoso. David Spira

Lisa también menciona The Dome en Bunschoten, Países Bajos, que obtuvo el segundo lugar este año, como un ejemplo perfecto de una sala de estilo TERPECA.

“La premisa de ese juego es que te administran alucinógenos y te meten dentro de un experimento”, dice David. “Si bien no te dan ninguna droga, sí te hacen creer que estás alucinando a través de la escenografía y la tecnología. Sientes que literalmente cualquier cosa puede suceder en este espacio, porque las cosas que te suceden son muy inesperadas”.

El valor de producción es alto en las salas ganadoras, con decorados extensos, interacciones de actores, tecnología divertida y juegos de varias horas.

“Está en algún lugar entre el arte y la ciencia loca”, dice David.

Puede que esté bromeando, pero hay una sorprendente cantidad de ciencia involucrada en su creación. Una metodología llamada Teoría de las salas de escape dicta cómo se diseñan y construyen las salas de escape. La teoría consiste en una serie de “reglas” que se anima a seguir a los diseñadores, como garantizar que cada elemento se use sólo una vez (o que haya sólo una respuesta para un rompecabezas específico), hacer que los rompecabezas individuales se puedan resolver en cinco minutos o menos y permitir que no se produzcan problemas. -Acertijos lineales, lo que significa que un elemento en una habitación no necesariamente resuelve el rompecabezas en el que trabajas en otra habitación. En última instancia, el objetivo es no frustrar a los participantes ni llevarlos por un camino tedioso o sin solución.

El experto en escape room Errol Elumir reduce esto a lo que él llama Escape Room Player Loop, que es el camino que toman los jugadores hacia la solución de la sala. Se divide en siete secciones (Identificar puertas, recopilar pistas, seleccionar puerta para trabajar, resolver rompecabezas, completar rompecabezas, ingresar respuesta, repetir bucle) donde la frustración puede descarrilarse para los jugadores. Tener en cuenta tanto la teoría de la sala de escape como el bucle del jugador crea un juego que no es necesariamente fácil, pero es entretenido y se puede resolver.

Psicológicamente, las salas de escape tienen como objetivo desarrollar una experiencia narrativa inmersiva en la que las personas se sientan necesarias para el éxito de la misión y evitar la disonancia ludonarrativa.

Scott Nicholson explica cómo partes de la teoría también encajan como un rompecabezas.
Scott Nicholson explica cómo partes de la teoría también encajan como un rompecabezas. Scott Nicholson

“La disonancia ludonarrativa es cuando los jugadores hacen algo que no se conecta con quién se supone que deben jugar en el juego”, explica Nicholson, señalando que las cosas que no tienen sentido sacarán a los jugadores de la experiencia de el juego. “Se supone que debo ser un buen tipo que salva el mundo, entonces, ¿por qué estoy saqueando esta casa de las personas que se supone que debo salvar? Es como Zelda: 'Estoy aquí para salvar el mundo y salvar esta aldea, pero primero voy a romper toda tu cerámica y tomar todo tu dinero'”.

Y cada escape room tiene que incluir momentos heroicos, dice Nicholson. Estos son momentos durante el juego en los que un jugador siente que tiene una habilidad específica que aportar.

“Quieres tener ese momento en el que la persona que es buena en matemáticas haga algo que nadie más hace, y tenga un momento de héroe”, dijo Nicholson. “Entonces quieres tener ese momento en el que la persona que tiene buena destreza pueda lanzar algo o hacer algo físico, y tenga un momento de héroe”.

Se trata de la taxonomía de tipos de jugadores creada por el profesor Richard Bartle de la Universidad de Essex en 1996. Su taxonomía divide a los jugadores en cuatro categorías: Diamantes, que quieren ganar; Spades, que quieren buscar información; Hearts, que quiere empatizar y ayudar a otros jugadores; y Clubes, que quieren jugar contra otros jugadores. Alastair Aitchison, escritor de Game Developer Magazine, tradujo esto a los estereotipos de las salas de escape con los términos Achievers (Diamantes), Explorers (Spades), Socializers (Corazones) y Killers (Clubs). Lo ideal sería que una sala de escape estuviera diseñada para incluir acertijos o pistas para cada tipo de jugador.

Los jugadores suelen caer en las categorías de triunfadores, exploradores, socializadores y asesinos.
Los jugadores suelen caer en las categorías de triunfadores, exploradores, socializadores y asesinos. rico bragg

Sin embargo, las salas de escape no siempre han sido tan científicas. Al principio, la industria era más bien una experiencia de escape de la habitación con puertas cerradas. Ahora se trata más bien de una expedición para resolver problemas y acertijos. Y ya ninguna puerta está cerrada con llave, una regla que cambió por completo después de que un incendio en Polonia en 2019 matara a cinco adolescentes que quedaron atrapadas en el juego que estaban jugando.

La industria también continúa cambiando, con nuevos desarrollos como las experiencias de Boda Borg, donde hay una serie de salas por las que tienes que pasar, y si te equivocas en alguna sala después de la primera, tienes que empezar de nuevo.

Por ahora, sin embargo, los diseñadores de salas de escape seguirán fabricando lo que los Spira llaman “cebo TERPECA”. A los diseñadores les cuesta entre 100.000 y 200.000 dólares crear completamente la habitación, pero el resultado final es siempre un “juego oscuro, lúgubre y melancólico”, dice David Spira. “Está coqueteando con temas de terror o podría pasar al terror. Hay un nivel de pulido; puede haber artistas involucrados. Definitivamente hay un look TERPECA”.





Fuente atlasobscura.com