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La Oficina de Protección Financiera del Consumidor de EE. UU. (CFPB) está vigilando los juegos en línea, y específicamente las transacciones financieras que tienen lugar en plataformas de juegos, reveló el organismo de control gubernamental en un nuevo informe el jueves. La agencia dijo que su supervisión es parte de su amplio mandato de proteger a los consumidores en los mercados financieros dondequiera que existan esos mercados.
“En algunos de los videojuegos más populares hoy en día, los jugadores generalmente ganan o compran moneda del juego, esencialmente convirtiendo moneda fiduciaria en moneda del juego”, dijo la CFPB. “La moneda del juego se utiliza luego para comprar bienes y servicios como parte del juego, incluidos elementos virtuales”.
Ya sea comprando vidas extra o poderes especiales en un juego casual, o ganando “monedas virtuales” o fichas en un juego para ganar, la CFPB lo etiqueta todo como “banca en videojuegos y mundos virtuales”. Si los activos de juego son un medio de intercambio de bienes y servicios o transferencias entre pares, son comparables a los bancos y los servicios de pago.
“Si bien estos mundos virtuales de criptoactivos son significativamente menos populares que los mundos de juegos virtuales como Roblox, Second Life o Fortnite, es importante tenerlos en cuenta debido a la prevalencia de plataformas de comercio de criptoactivos de terceros, los usuarios pueden convertir los mundos virtuales de un mundo virtual. criptoactivo nativo a moneda fiduciaria, lo que los hace aún más porosos que los mercados de juegos típicos”, dijo la agencia.
El mayor escrutinio se produce cuando los juegos criptográficos han experimentado un mayor interés y actividad. El mes pasado, fichas de juegoincluidos Gala (GALA), Immutable (IMX), Floki (FLOKI) y Ronin (RON), aumentaron en el primer trimestre de 2024, superando los 26.900 millones de dólares en capitalización de mercado, según MonedaGecko.
Incluso los desarrolladores de IA buscan ingresar a la escena de los juegos blockchain. La semana pasada, la empresa de análisis de IA Hélice lanzó un acelerador de criptojuegos de 50 millones de dólares.
La CFPB también destacó su estudio de “cuestiones preocupantes” como estafas, robos y otras actividades delictivas. La agencia también dijo que presta atención a si las plataformas ofrecen a los usuarios un recurso por los activos perdidos.
“Las empresas de juegos a menudo adoptan un enfoque de 'cuidado con el comprador', imponiendo la carga a los jugadores individuales para evitar estas estafas e intentos de phishing”, dijo la agencia. “Pueden bloquear o prohibir las cuentas de jugadores sospechosos de estafa y phishing, pero hacen poco para brindar reparación a la víctima”.
Hoy, la CFPB publicó un informe que examina el crecimiento de las transacciones financieras en videojuegos en línea y mundos virtuales.
– consumerfinance.gov (@CFPB) 4 de abril de 2024
La CFPB señaló que algunos sitios web de terceros permiten intercambiar artículos y monedas del juego por Bitcoin, refiriéndose a los “Dólares Linden” de Second Life, que los jugadores pueden comprar a través del Linden Exchange (LindeX) oficial de Second Life utilizando moneda fiduciaria y transferir a terceros mediante PayPal y Skrill.
“Entre 2011 y 2013, los sitios web de terceros permitieron el comercio entre dólares Linden y Bitcoin”, dijo la agencia. “En 2021, Second Life informó que el número promedio de usuarios diarios era de 200.000 usuarios en 200 países y un PIB equivalente a más de 600 millones de dólares, más que el de algunos países pequeños”.
Además de Bitcoin, el informe de la CFPB también destacó los juegos y plataformas basados en blockchain, incluidos Axie Infinity, Decentraland, los tokens MANA y SAND de Sandbox, y NFT que se pueden intercambiar y vender por USD.
También en su punto de mira están las plataformas de préstamos DeFi como MetaLend, una empresa de servicios financieros de criptomonedas que hizo posible que los jugadores de Axie Infinity solicitaran préstamos contra sus NFT en el juego sin dejar de usarlos para jugar.
“En el apogeo de su éxito, Axie Infinity tenía más de 2,7 millones de usuarios activos diarios, pero a medida que la cantidad de usuarios crecía, los NFT necesarios para jugar se volvieron muy caros, lo que generó jerarquías de usuarios: inversores, gerentes y trabajadores”, dijo el dijo la CFPB. “Si bien la industria de los criptoactivos y sus inversores elogiaron el juego como una forma viable de obtener ingresos, los informes documentaron las formas en que el sistema de juego explotaba a los trabajadores”.
La CFPB notó el hackeo de marzo de 2022 de la cadena lateral Ethereum de Axie Infinity, Ronin, que utilizó claves privadas robadas para drenar más de 173.600 ETH y 25,5 millones de USDC, por un total de 622 millones de dólares en ese momento.
El informe no prescribía un curso de acción decisivo, pero la CFPB dijo que continuaría trabajando con otras agencias para monitorear el espacio. Añadió que, en el futuro, se centraría en empresas que recopilan y venden datos confidenciales de los consumidores, como el historial de pagos de un consumidor, especialmente cuando estos datos se recopilan y monetizan sin el conocimiento del usuario.
La CFPB no respondió de inmediato a Descifrar petición de comentario.
Editado por Ryan Ozawa.